Digital-Umsätze weltweit im November 2020: Rekorde dank Call of Duty, AC Valhalla und WoW Shadowlands; Among Us hatte 500 Mio. Spieler

11,5 Milliarden Dollar wurden im November 2020 mit digital vertriebenen Spiele-Vollversionen, DLCs, Mikrotransaktionen etc. weltweit erzielt. Der Anstieg gegenüber dem Vorjahr beträgt 15 Prozent. Der Mobile-Markt (Smartphones und Tablets) wuchs um neun Prozent. Der PC-Markt legte um 22 Prozent zu und markierte einen neuen Umsatzrekord, der hauptsächlich durch die Veröffentlichung von World of WarCraft: Shadowlands angefeuert wurde. Die Konsoleneinnahmen stiegen um 24 Prozent, fielen aber leicht unter den im April 2020 aufgestellten Allzeitrekord. Die Marktforscher sind der Ansicht, dass die Umsätze auf den Konsolen durch das begrenzte Angebot an PS5- und Xbox-Series-X|S Systemen gebremst wurde. Verbraucher, die nicht in der Lage waren, sich eine neue Konsole zu sichern, haben möglicherweise mit dem Kauf von neuen Spielen gewartet, um diese erst auf der neuen Hardware spielen zu können.

Die Angaben und Schätzungen stammen von dem Marktforschungsunternehmen Superdata Research (Nielsen) und betreffen ausschließlich die Digitalumsätze von Computer- und Videospielen (digital vertriebene Spiele, Zusatzinhalte, Free-to-play-Titel, Ingame-Käufe und Mikrotransaktionen). Physisch vertriebene Box-Versionen bleiben außen vor.

Call of Duty: Black Ops Cold War wurde laut Superdata im November 2020 ca. 5,7 Mio. Mal in digitaler Form verkauft, eine Steigerung um sieben Prozent im Vergleich zum bisherigen Franchise-Rekordhalter Call of Duty: Black Ops 4. Der anhaltende Erfolg von Warzone (Free-to-play) soll das Interesse an dem neuen Titel gesteigert haben. Warzone wird nach Ansicht der Marktforscher auch in naher Zukunft die häufigste Art und Weise sein, wie Call of Duty auf PC oder Konsole gespielt wird. Im November hatte Modern Warfare 2,7 Mal so viele Spieler wie Black Ops Cold War.

Assassin’s Creed Valhalla verkaufte sich 1,7 Mio. Mal. Die Verkaufszahlen lagen 50 Prozent höher als bei Assassin’s Creed Odyssey zum Verkaufsstart. Valhalla profitierte von der positiven Resonanz auf Odyssey, der Last-Minute-Verschiebung von Cyberpunk 2077 und davon, dass es ein Vorzeigespiel für die PlayStation 5 und die Xbox Series X|S war. Obwohl die Gesamteinnahmen zum Verkaufsstart um 23 Prozent über denen von Odyssey lagen, sanken die Einnahmen im Spiel um 62 Prozent. Dies lag sehr wahrscheinlich daran, dass bei AC Valhalla zunächst keinen kostenpflichtigen Erfahrungsbooster angeboten wurden, da diese bei Odyssey häufig kritisiert wurden. Die XP-Booster hat Ubisoft aber mittlerweile wieder eingebaut (wir berichteten).

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales verkaufte sich 663.000 Mal auf PlayStation 4 und 5. Die Verkäufe des von Sony veröffentlichten Titels waren nicht vergleichbar mit denen von Marvel’s Spider-Man im September 2018 (2,2 Mio.). Spider-Man: Miles Morales war nicht als vollständige Fortsetzung vorgesehen, aber dafür lagen die Verkaufszahlen deutlich über denen von Uncharted: The Lost Legacy (ähnlicher Spielumfang).

Die Veröffentlichung von World of WarCraft: Shadowlands führte zu den höchsten monatlichen Umsätzen des Spiels seit 2008 (Wrath of the Lich King) und zu den höchsten Spielerzahlen seit 2010 (Cataclysm). Im Vergleich zum Verkaufsstart von Battle for Azeroth im August 2018 lagen die Einnahmen und Nutzerzahlen um 50 Prozent bzw. 34 Prozent höher. Die Marktforscher schätzen, dass das Online-Rollenspiel diese hohen Spielerzahlen für nicht mehr als ein bis zwei weitere Monate aufrechterhalten kann. Der Titel sei stark von großen Erweiterungen abhängig, um temporäre Spitzen bei den Einnahmen und Nutzerzahlen zu erreichen, heißt es. Blizzard versucht diesem Abwanderungstrend sehr augenscheinlich mit stark gestaffelten Inhalten zu begegnen bzw. mit Inhalten, die in den kommenden Wochen und Monaten sukzessive freigeschaltet werden.

Among Us verzeichnete im November rund eine halbe Milliarde Nutzer – auf allen Plattformen. Da das Spiel nicht stark monetarisiert ist, sind die Ertragszahlen vergleichsweise klein. Die PC-Version (PC-Version: 3,99 Euro) war für den Großteil der Einnahmen von August bis November verantwortlich (64 Prozent), obwohl die Anzahl der PC-Spieler an der gesamten Spielerbasis im November nur drei Prozent betrug.

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