Cyberpunk 2077: Pläne und Patches für die Zukunft, Next-Gen-Update in der zweiten Jahreshälfte und Erklärungen

CD Projekt Red hat sich knapp ein Monat nach dem (verkorksten) Verkaufsstart an die Spielerschaft von Cyberpunk 2077 gewandt, die Pläne für die Zukunft erläutert und auch über die gemachten Fehler gesprochen.

Zunächst einmal stellten die Entwickler klar, dass sie weiterhin Bugs und Abstürze beheben werden und sie durch zukünftige Updates sicherstellen wollen, dass man das Spiel „genießen“ kann, ganz egal auf welcher Plattform. Das nächste Update soll in den kommenden zehn Tagen erscheinen, danach soll ein weiteres, größeres Update in Angriff genommen werden. Die (kostenlosen) Downloadinhalte sollen etwas später veröffentlicht werden, da die Fehlerbehebung momentan wichtiger sei. Das Next-Generation-Update für PlayStation 5 und Xbox Series X/S ist derzeit für die zweite Jahreshälfte 2021 vorgesehen. „Unsere Pläne, Cyberpunk 2077 langfristig zu unterstützen, bleiben unverändert“, heißt es weiter. Außerdem würden sie mit Sony in Kontakt stehen, um das Spiel so schnell wie möglich wieder in den PlayStation Store zu bringen.

Auf die Frage „Muss das Entwicklungsteam nun crunchen, um an den Patches zu arbeiten“ antwortete die Führungsetage so: „Das Team arbeitet daran, die relevanten Korrekturen ohne obligatorische Überstunden ins Spiel zu integrieren. Das Vermeiden von Crunch bei all unseren zukünftigen Projekten ist eine unserer obersten Prioritäten.“

Den großen Qualitätsunterschied zwischen Cyberpunk 2077 auf PC und den Konsolen (vor allem PS4 und Xbox One) erklären die Entwickler damit, dass sie den Aufwand zur Anpassung an die „alte Konsolengeneration“ unterschätzt hätten und gerade das „In-Game-Streaming“ problematisch war.

CD Projekt Red: „Cyberpunk 2077 hat einen riesigen Umfang und verfügt über eine Vielzahl von benutzerdefinierten Objekten, interagierenden Systemen und Mechaniken. Im Spiel erstreckt sich nicht alles über flaches Gelände, wo wir die Hardware weniger belasten können, sondern in einer großen Stadt, die relativ frei von Ladezeiten ist. Wir haben es uns noch schwieriger gemacht, indem wir das Spiel zuerst auf PCs episch aussehen lassen und es dann an Konsolen anpassen wollten – insbesondere für die alte Konsolengeneration. Das war unsere Grundannahme. Und die Dinge sahen zunächst nicht besonders schwierig aus, obwohl wir die Hardware-Lücke kannten. Letztendlich hat die Zeit bewiesen, dass wir die Aufgabe unterschätzt haben. (…) Unser Hauptproblem lag darin, dass wir kontinuierlich das System für das In-Game-Streaming auf der alten Konsolengeneration verbessern mussten. Streaming ist dafür verantwortlich, die Engine mit dem, was ihr auf dem Bildschirm seht, sowie der Spielmechanik zu ‚füttern‘. Da die Stadt so voll ist und die Datentransferrate von Konsolen der alten Generation so ist, wie sie ist, hat uns dies ständig herausgefordert. (…) Wir haben darauf getestet. Wie sich herausstellte, haben unsere Tests nicht alle der Probleme gezeigt, die ihr als Spieler und Spielerinnen dann hattet. Als wir uns dem Release näherten, sahen wir jeden Tag signifikante Verbesserungen und wir glaubten wirklich, dass wir am letzten Tag ein gutes Day 0-Update abliefern würden.“

Last but not least bemühten sie sich auch um etwas (verspätete) Transparenz, schließlich wurden die Redaktionen, Medienvertreter und Co. erst ziemlich spät mit Testmustern des Spiels für die Konsolen versorgt.

CD Projekt Red: „Wir haben in der ersten Dezemberwoche mit dem Versenden von Review-Keys auf PC begonnen, um den Review-Prozess zu starten. Am 10. Dezember, dem Release-Tag, hatten wir mit den Bewertungen der PC-Version einen wirklich guten Start. Obwohl auch diese nicht perfekt ist, ist dies eine Version des Spiels, auf die wir sehr stolz waren und immer noch sind. Zur gleichen Zeit, als bereits PC-Codes verschickt wurden, haben wir immer noch hart daran gearbeitet, die Qualität des Spiels auf Konsolen der alten Generation zu verbessern. Jeder zusätzliche Tag, an dem wir am Day-0-Update gearbeitet haben, brachte sichtbare Verbesserungen. Deshalb haben wir erst am 8. Dezember begonnen, Konsolen-Keys für Reviews zu verschicken – was später war als ursprünglich geplant.“

Weiter zum Video