Everspace 2 – Nach dem Early-Access-Start: Entwickler über Preis, Zielsetzung, Einschränkungen und Kritik

Nach dem erfolgreichen Early-Access-Launch von Everspace 2 ist Rockfish Games (Entwickler-Studio) in einem ausführlichen Beitrag auf die Preisdiskussion, die kreative Vision hinter dem Spiel und die gewünschte Zielsetzung als Weltraum-Shooter eingegangen. Sie griffen auch technische Probleme und andere Kritikpunkte auf.

Everspace 2 gehört mit 37,99 Euro zu den teureren Early-Access-Spielen. Die Preisgestaltung hat zu größeren Diskussionen in den Steam-Foren und in den sozialen Medien geführt. Das Statement der Entwickler zum Thema Preis lautet:

Michael Schade (CEO von Rockfish Games): „Wir verstehen zwar, dass 39,99 Dollar / 37,99 Euro im Vergleich zu typischen Indie-Spielen im Early Access happig erscheinen, aber bitte bedenkt, dass Everspace 2 eine AA-Produktion mit einem Entwicklungszyklus von mehr als vier Jahren ist, die von einem eingespielten Team von 25 Personen entwickelt wird, plus einer Handvoll langfristiger Vertragspartner sowie zusätzlichen externen AAA-Art-Dienstleistern. Wir sind der Meinung, dass unsere Preisvorstellung für die aktuelle Produktionsqualität und die Menge an Inhalten und Features, die bereits im Spiel enthalten sind, angemessen ist. Bei der Veröffentlichung planen wir, den Preis in vernünftiger Weise auf das zu erhöhen, was im Genre der hochwertigen Open-World-Weltraumspiele üblich ist.“

„Wenn euch der Preis nicht zusagt, ist das völlig in Ordnung. Dann werdet ihr vielleicht irgendwann in der Zukunft oder gar nicht zuschlagen. Um die Erwartungen in die richtigen Bahnen zu lenken: Wir planen, während der Early-Access-Phase nur einige moderate Rabattaktionen zwischen 10 und 15 Prozent durchzuführen, da wir das finanzielle Engagement unserer Unterstützer respektieren und schätzen, die während unserer Crowdfunding-Kampagne im Jahr 2019 bis zu 38 Dollar/35 Euro für eine digitale Kopie auf PC ausgegeben haben, als wir nur einen Prototyp zeigen konnten.“

„Uns ist aufgefallen, dass in einigen Ländern der Preis für Everspace 2 etwas höher ist, was nervt. Wie jeder Indie-Entwickler sind wir jedoch dem Vorschlag von Steam für die regionale Preisgestaltung gefolgt und wir wollen keine Büchse der Pandora öffnen, indem wir die Preise in bestimmten Ländern anpassen. Das würde unweigerlich zu Empörung in anderen Regionen führen, in denen wir den Preis nicht anpassen. Das ständige Überwachen und Anpassen der regionalen Preisgestaltung, das Berücksichtigen von Wechselkursen und Kaufkraft ist das Gebiet für einen großen Publisher.“

Rockfish Games verfolgt das Ziel, einen Weltraum-Shooter in einer (semi-)offenen Welt zu realisieren. Mehrspieler-Funktionen, eine Shared-Online-World, VR-Unterstützung und die Möglichkeit, das Raumschiff zu verlassen, haben die Entwickler direkt verworfen, um sich nicht zu übernehmen und auf das Wesentliche zu konzentrieren.

Michael Schade (CEO von Rockfish Games): „Wir wissen, dass die Fans von Weltraumspielen immer mehr wollen, aber wir können als 100% selbstfinanziertes Team von 25 Personen nur eine bestimmte Menge umsetzen. Folglich standen große Features wie Multiplayer (PvP, Koop, Shared-Online-Welt), EVA (extravehicular activities; das Raumschiff verlassen), das Steuern von Großraumschiffen und VR-Unterstützung nie auf unserer Liste. Es gibt eine Fülle von technischen, spieldesignerischen und geschäftlichen Gründen, die bereits ausführlich diskutiert wurden, so dass wir hier nicht noch einmal auf jedes Thema eingehen müssen. Wir stehen zu 100 Prozent zu den Versprechen, die wir in unserem Kickstarter gegeben haben und wir sind voll und ganz auf unsere kreative Vision fokussiert, den besten Singleplayer-Open-World-Space-Looter-Shooter zu machen, den wir nur machen können. Noch einmal: Wir setzen mit Everspace 2 alles aufs Spiel und haben keine anderen Eisen im Feuer. Wir haben keine stinkreichen Investoren, keine großen AAA-Publisher oder Plattformbetreiber, die unsere Rechnungen bezahlen, falls die Dinge aus dem Ruder laufen.“

Obgleich Everspace 2 bei den Nutzerbewertungen bei „sehr positiv“ (n=1.379) steht, gibt es einige Kritikpunkte, welche die Entwickler aufgegriffen haben. Demnach war es nie ein Ziel, ein „halbwegs“ realistisches Weltraum-Actionspiel zu realisieren, sondern einen Arcade-Shooter zu machen. Simulative Weltraum-Elemente wie z.B. die Trägheit der Masse würden in das Arcade-Konzept nicht passen, aber es würde eine Option im Spiel geben, die das „Driften“ aktiviert. Dieser Funktion muss man allerdings erst eine Taste zuweisen (genannt: „inertial dampener on/off“). Die erhöhte Anzahl der Rätselelemente wurden ebenfalls häufiger angesprochen. Dieses Spielelement soll beibehalten und im Vergleich zum Vorgänger ausgebaut werden, aber im späteren Spielverkauf sollen die Rätsel eher optional und besser platziert sein. Auch an den Rätsel-Timern werden sie wohl Anpassungen vornehmen. Die Ladezeiten zwischen den einzelnen Sternensystemen (10km x 10km x 5km) werden wohl bleiben, da sonst massive, technische Umbauarbeiten notwendig wären. Das finale Spiel soll übrigens über 100 Locations haben, die allesamt von Hand erstellt wurden.

Im April soll das erste Inhaltsupdate erscheinen, das sich stärker um das zweite Sonnensystem (Union) drehen wird, bevor das dritte Sternensystem mit einem Update im Sommer hinzukommen wird. Aktuell befindet sich ein Update in der Testphase (Beta-Branch bei Steam), das Performance & Balance verbessern sowie Bugs beheben soll. Das Change-Log findet ihr hier.

Die meisten Absturzberichte stammten übrigens von Spielern, die Everspace 2 mit maximalen Grafikeinstellungen auf älterer Hardware, älteren Windows-Versionen oder mit übertakteten GPUs gespielt haben. In dem Zusammenhang werden ein Artikel zur Fehlerbehebung und die Nutzung von DirectX 11 empfohlen. Weitere Verbesserungen und Performance-Optimierungen sind geplant, aber „man soll keine Wunder erwarten“. Die Entwickler schreiben weiter, dass sie höchstwahrscheinlich Windows 7 oder Windows 8 nicht unterstützen können, da es unsicher sei, ob die zukünftige Versionen der Unreal Engine 4 diese Betriebssysteme noch unterstützen werden. In Version 1.0 soll außerdem DLSS 2.0 von Nvidia unterstützt werden.

Die Vollversion für PC, einschließlich Mac- und nativer Linux-Unterstützung, wird zu einem höheren Preis in der ersten Jahreshälfte 2022 erscheinen und vollständige Interface- und Text-Lokalisierung inklusive Sprachvertonung in Deutsch bieten.

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